Публикации
Такер Карлсон заявил об угрозах из-за документов по делу Кеннеди

Такер Карлсон заявил об угрозах из-за документов по делу Кеннеди

Такер Карлсон заявил, что после его публичного рассказа о содержании читать далее
17-08, 10:32
Пророческие видеоигры прошлого: что они предсказали о будущем

Пророческие видеоигры прошлого: что они предсказали о будущем

Некоторые видеоигры, созданные десятилетия назад, сегодня воспринимаются как удивительно точные читать далее
17-08, 09:23
Землетрясение в Колумбии вызвало новую волну теорий о HAARP

Землетрясение в Колумбии вызвало новую волну теорий о HAARP

Землетрясение магнитудой 7,4, произошедшее 10 августа 2026 года на западе читать далее
16-08, 12:43

Библиотека
«Архитекторы террора: паранойя, теории заговора во франкистской Испании». Пол Престон. 2026 год

«Архитекторы террора: паранойя, теории заговора во франкистской Испании». Пол Престон. 2026 год

«…Эта книга о том, как фальшивые новости способствовали началу одной читать далее
30-06, 10:34
«Школы Арканов». Джон Яркер. 2015 год

«Школы Арканов». Джон Яркер. 2015 год

Труд Джона Яркера "Школы Арканов. Обзор их происхождения и древней читать далее
14-09, 09:05
«Учение египетского масонства». Джон Яркер. 2016 год

«Учение египетского масонства». Джон Яркер. 2016 год

В издание включены основные теоретические труды основателя масонского Древнего и читать далее
14-09, 08:52

Фото
Обнародована еще одна партия фотографий с острова Эпштейна

Обнародована еще одна партия фотографий с острова Эпштейна

Минюст США обнародовал новые файлы по делу Эпштейна. "Документы содержат читать далее
20-12, 12:35
Опубликованы новые фото из архива Эпштейна

Опубликованы новые фото из архива Эпштейна

Представители Демократической партии из комитета по надзору Палаты представителей Конгресса читать далее
13-12, 07:50
Странные совпадения и число 33

Странные совпадения и число 33

Вы никогда не замечали странных совпадений в мировой истории? Политические читать далее
25-11, 08:58

Видео
Музей франкмасонства в Риге: интервью с Константином Рубахиным

Музей франкмасонства в Риге: интервью с Константином Рубахиным

В новом выпуске программы «Не только о книгах» Николай Александров читать далее
07-07, 03:46
В Сеть слили секретный список участников встречи Бильдербергского клуба 2026

В Сеть слили секретный список участников встречи Бильдербергского клуба 2026

Украинская журналистка Диана Панченко заявила, что в ее распоряжении оказался читать далее
05-04, 07:24
ФБР выложило «урезанное» видео смерти Эпштейна

ФБР выложило «урезанное» видео смерти Эпштейна

ФБР, пытаясь доказать, что американский сводник-педофил Джеффри Эпштейн покончил с читать далее
08-07, 08:44

Пророческие видеоигры прошлого: что они предсказали о будущем

Пророческие видеоигры прошлого: что они предсказали о будущем

Некоторые видеоигры, созданные десятилетия назад, сегодня воспринимаются как удивительно точные прогнозы будущего. Однако в большинстве таких случаев речь идет не о доказанном предвидении событий, а о сочетании научной фантастики, наблюдений за технологическими тенденциями, случайных совпадений и ретроспективной интерпретации. Наиболее известные примеры связаны с Deus Ex, Omikron: The Nomad Soul, World of Warcraft и Shin Megami Tensei: Soul Hackers.

Игра Deus Ex вышла 23 июня 2000 года и еще до массового распространения современных цифровых сервисов описывала мир с глобальной пандемией, дефицитом вакцины и масштабными системами наблюдения. В сюжете используется система слежения «Эшелон», которую позднее стали сопоставлять с программами электронной разведки, существование которых стало известно после публикаций Эдварда Сноудена в 2013 году. Само по себе сходство не доказывает, что разработчики знали о будущих программах АНБ: сюжет игры создавался в контексте уже существовавших дискуссий о государственном контроле и цифровой безопасности.

Отдельную популярность получила история с Всемирным торговым центром. В игровом Нью-Йорке отсутствуют башни-близнецы, что фанаты позднее связали с событиями 11 сентября 2001 года. Разработчики объясняли отсутствие зданий техническими ограничениями: для игры требовалась экономия памяти, поэтому часть реальных объектов не попала в виртуальный город. Версия о том, что внутри команды существовала договоренность считать башни разрушенными террористами, также циркулирует среди поклонников, но она не подтверждает наличие у авторов информации о будущем теракте.

Другой пример связан с Omikron: The Nomad Soul, дебютной игрой Дэвида Кейджа, выпущенной в 1999 году. В проекте присутствовал виртуальный мир, совмещавший общение, развлечения и взаимодействие пользователей через цифровые аватары. Музыкант Дэвид Боуи участвовал в создании игры, предоставил внешность персонажам, прошел motion capture и исполнил музыку. Позднее концепцию виртуальных концертов стали сравнивать с мероприятиями в Fortnite, где выступали реальные музыканты и артисты.

При этом прямой связи между Omikron и современными метавселенными нет. Виртуальные сообщества и цифровые пространства существовали в научной фантастике задолго до игры Кейджа, а развитие VR, онлайн-игр и социальных платформ шло по нескольким независимым направлениям. Поэтому Omikron скорее можно рассматривать как раннюю художественную модель цифрового общества, чем как техническое предсказание конкретного сервиса.

Особое место занимает World of Warcraft и так называемый инцидент «Порченой крови» 2005 года. После появления рейда с Хаккаром игроки столкнулись с виртуальной инфекцией, которая из-за особенностей механики могла распространяться за пределами предусмотренной разработчиками зоны. Зараженные персонажи переносили эффект в крупные города, где болезнь быстро распространялась среди других игроков и неигровых персонажей.

Поведение пользователей оказалось разнообразным: одни пытались лечить зараженных, другие покидали опасные районы, а некоторые намеренно распространяли инфекцию. Исследователи позднее использовали этот эпизод как необычную модель поведения людей во время эпидемий. В 2007 году в журнале The Lancet Infectious Diseases была опубликована работа о потенциальной ценности виртуальных миров для изучения распространения инфекций. Во время пандемии COVID-19 специалисты вновь обращались к этому примеру, хотя виртуальная модель не может полностью заменить реальные эпидемиологические данные.

В Shin Megami Tensei: Soul Hackers, выпущенной в Японии в 1997 году, разработчики Atlus представили «Парадигму Икс» — виртуальное пространство, в котором пользователи общаются, получают развлечения и взаимодействуют через цифровую среду. С современной точки зрения концепция напоминает сочетание социальных сетей, VR-платформ и метавселенных. Дополнительным элементом сюжета была концентрация контроля над виртуальной системой в руках крупной корпорации.

Еще один спорный пример связан с незавершенной работой японского сценариста Ryukishi07 «Когда плачут аисты». Первая часть проекта появилась в 2019 году, а затем продолжение было приостановлено. Поклонники обнаружили в сюжете сходства с последующими мировыми событиями, включая пандемию COVID-19. Само совпадение стало поводом для дискуссий о том, насколько художественные сценарии способны отражать реальные риски. Достоверных данных о том, что автор располагал какой-либо информацией о будущем, нет.

История видеоигр показывает, что разработчики нередко используют уже существующие научные идеи, политические процессы и технологические тенденции, доводя их до фантастического сценария. Поэтому наиболее убедительные «предсказания» часто оказываются результатом экстраполяции: авторы описывают возможное развитие явления, а спустя годы отдельные элементы такого сценария действительно становятся частью повседневной жизни.