Некоторые видеоигры, созданные десятилетия назад, сегодня воспринимаются как удивительно точные прогнозы будущего. Однако в большинстве таких случаев речь идет не о доказанном предвидении событий, а о сочетании научной фантастики, наблюдений за технологическими тенденциями, случайных совпадений и ретроспективной интерпретации. Наиболее известные примеры связаны с Deus Ex, Omikron: The Nomad Soul, World of Warcraft и Shin Megami Tensei: Soul Hackers.
Игра Deus Ex вышла 23 июня 2000 года и еще до массового распространения современных цифровых сервисов описывала мир с глобальной пандемией, дефицитом вакцины и масштабными системами наблюдения. В сюжете используется система слежения «Эшелон», которую позднее стали сопоставлять с программами электронной разведки, существование которых стало известно после публикаций Эдварда Сноудена в 2013 году. Само по себе сходство не доказывает, что разработчики знали о будущих программах АНБ: сюжет игры создавался в контексте уже существовавших дискуссий о государственном контроле и цифровой безопасности.
Отдельную популярность получила история с Всемирным торговым центром. В игровом Нью-Йорке отсутствуют башни-близнецы, что фанаты позднее связали с событиями 11 сентября 2001 года. Разработчики объясняли отсутствие зданий техническими ограничениями: для игры требовалась экономия памяти, поэтому часть реальных объектов не попала в виртуальный город. Версия о том, что внутри команды существовала договоренность считать башни разрушенными террористами, также циркулирует среди поклонников, но она не подтверждает наличие у авторов информации о будущем теракте.
Другой пример связан с Omikron: The Nomad Soul, дебютной игрой Дэвида Кейджа, выпущенной в 1999 году. В проекте присутствовал виртуальный мир, совмещавший общение, развлечения и взаимодействие пользователей через цифровые аватары. Музыкант Дэвид Боуи участвовал в создании игры, предоставил внешность персонажам, прошел motion capture и исполнил музыку. Позднее концепцию виртуальных концертов стали сравнивать с мероприятиями в Fortnite, где выступали реальные музыканты и артисты.
При этом прямой связи между Omikron и современными метавселенными нет. Виртуальные сообщества и цифровые пространства существовали в научной фантастике задолго до игры Кейджа, а развитие VR, онлайн-игр и социальных платформ шло по нескольким независимым направлениям. Поэтому Omikron скорее можно рассматривать как раннюю художественную модель цифрового общества, чем как техническое предсказание конкретного сервиса.
Особое место занимает World of Warcraft и так называемый инцидент «Порченой крови» 2005 года. После появления рейда с Хаккаром игроки столкнулись с виртуальной инфекцией, которая из-за особенностей механики могла распространяться за пределами предусмотренной разработчиками зоны. Зараженные персонажи переносили эффект в крупные города, где болезнь быстро распространялась среди других игроков и неигровых персонажей.
Поведение пользователей оказалось разнообразным: одни пытались лечить зараженных, другие покидали опасные районы, а некоторые намеренно распространяли инфекцию. Исследователи позднее использовали этот эпизод как необычную модель поведения людей во время эпидемий. В 2007 году в журнале The Lancet Infectious Diseases была опубликована работа о потенциальной ценности виртуальных миров для изучения распространения инфекций. Во время пандемии COVID-19 специалисты вновь обращались к этому примеру, хотя виртуальная модель не может полностью заменить реальные эпидемиологические данные.
В Shin Megami Tensei: Soul Hackers, выпущенной в Японии в 1997 году, разработчики Atlus представили «Парадигму Икс» — виртуальное пространство, в котором пользователи общаются, получают развлечения и взаимодействуют через цифровую среду. С современной точки зрения концепция напоминает сочетание социальных сетей, VR-платформ и метавселенных. Дополнительным элементом сюжета была концентрация контроля над виртуальной системой в руках крупной корпорации.
Еще один спорный пример связан с незавершенной работой японского сценариста Ryukishi07 «Когда плачут аисты». Первая часть проекта появилась в 2019 году, а затем продолжение было приостановлено. Поклонники обнаружили в сюжете сходства с последующими мировыми событиями, включая пандемию COVID-19. Само совпадение стало поводом для дискуссий о том, насколько художественные сценарии способны отражать реальные риски. Достоверных данных о том, что автор располагал какой-либо информацией о будущем, нет.
История видеоигр показывает, что разработчики нередко используют уже существующие научные идеи, политические процессы и технологические тенденции, доводя их до фантастического сценария. Поэтому наиболее убедительные «предсказания» часто оказываются результатом экстраполяции: авторы описывают возможное развитие явления, а спустя годы отдельные элементы такого сценария действительно становятся частью повседневной жизни.
